Unity的粒子系统(四)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity的粒子系统(四)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A Hello,小伙伴们久等了, 让我们继续未竟之事.
粒子在一个生命周期内应该有哪些属性的变化,才能达到多姿多彩且有趣的效果呢?
我们不妨来思考一下:
这个模块简单明了,就是控制粒子在生命周期内的颜色,不做太多的说明啦.
根据粒子速度的快慢显示不同的颜色.
为了更好的调试出效果,我们把主模块的粒子的 Start Speed 设置为0, 打开刚学习的 Force over Lifetime 模块,使粒子的速度不断变化,然后就可以看到如下的效果:
该模块改变的是 Size 的属性,大家能想到哪些情况下会用到么?我想到的是孙悟空收集元气弹时,元气弹会逐渐的变大,然后一声 Boom ,世界和平了!!
这个模块跟 Color by Speed 很相似,只不过一个改变的是 Color 属性,一个是 Size 属性.
该模块也很简单,控制粒子生命周期内的旋转速度.
项目中需要一个🎉 效果,当礼花碎片飘散下来的时候,使用该模块设置了旋转速度先快后慢,看起来很立体.
使用该模块,同样可以模拟树叶和雪花的飘落.
根据速度来改变自己的旋转.举个例子,在斜坡上的滚石,速度越快,那么自身的旋转速度应该越大.
其实这里的 Constant 与 Random Between Two Constants 选项我觉得是多余的,因为它们跟速度并没有关联起来,后续版本也可能会删除,在 Rotation over Lifetime 同样可以实现这两个选项的功能.
Unity使用ParticleSystem粒子系统模拟药水在血管中流动(粒子碰撞)
一、前言
点关注不迷路,持续输出Unity
干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
之前我写了一篇Unity
流体模拟的文章:《Unity流体模拟,支持粒子系统,支持流体碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》
然后有同学私信我,问我能否做药剂打入血管的效果。
这个嘛,用ObiFluid
可以做,不过我今天要尝试的,是用另一种方式:直接使用Unity
的粒子系统来做。
二、最终效果
最终效果如下,效果虽然一般,不过制相对简单很多。
本文Demo
工程已上传到CodeChina
,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityParticleFluidDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)
。
三、制作过程
1、导入血管模型
将血管模型导入工程中。
2、血管Shader
因为我们需要透过血管看到药水流动,所以血管需要半透明显示,我们这里创建一个shader
,实现半透明效果。
shader
代码如下:
Shader "linxinfa/CustomTransShader" {
Properties {
_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Front
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Back
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
3、血管材质球
创建材质球,使用刚刚的CustomTransShader.shader
。
然后把材质球赋值给血管模型预设,这样,半透明的血管就做好了。
4、添加碰撞体
因为药水要在血管中流动,需要发生碰撞,所以血管需要添加碰撞体:MeshCollider
。
5、药水粒子
药水粒子其实就是普通的粒子。
最关键点就是开启粒子的Collision
属性,这样粒子就可以与血管壁碰撞了。
其中一些参数:
Dampen:阻力
Bounce:弹力
Lifetime Loss:损失率
Min Kill Speed:最小死亡速度
Max Kill Speed: 最大死亡速度
Radius Scale: 半径缩放,可使粒子未撞到Collision便产生碰撞
四、测试效果
最终运行Unity
,测试效果如下:
五、结束语
完毕。
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以上是关于Unity的粒子系统(四)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章