Cocos Creator3【Cocos引擎常用的自执行函数】
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cocos Creator3【Cocos引擎常用的自执行函数】相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 编写时对一些自执行函数的有效运用可以提高工作效率1.onload()函数【在脚本初始化阶段执行】
2.start()函数【在update函数执行前执行】
3.update()函数【在渲染每一帧动画时执行】
4.lateUpdate()函数【在update函数执行后执行】
5.onEnable()函数【组件enabled属性为true时执行,当组件第一次被创建且
enabled被设置为true,执行顺序为onload->onEnable->start】
6.onDisable()函数【组件enabled属性为false时执行】
7.onDestroy()函数【destroy()函数执行后执行】
一般顺序为 onload()->start()->update()->lateUpdate()->onDestroy()
插件被创建时为 onload()->onEnable()->start()->lateUpdate()->onDestroy()
Cocos Creator 源码 (文件位置,阅读修改)
版本:Cocos Creator 2.3.4
cocos creator的源码位置在哪,如何修改
cocos源码位置
浏览器预览时,使用的引擎源码
点击预览游戏,使用的引擎源码位置如下图:
修改该文件后,返回cocos,预览游戏时,修改会自动生效。
打开cocos2d-js-for-preview.js,修改cc.Label的构造函数,增加console.log(123),返回cocos,预览游戏,当场景存在cc.Label时,浏览器会输出123。
构建时,使用的源码
这里同样在cc.Label构造函数里增加console.log(123)为例子
在下图源码路径下找到CCLabel.js文件,在构造函数内增加console.log(123)
删除bin/.cache/web-mobile下的缓存引擎文件cocos2d-js-min.js (如果没有,则不用删除)
返回cocos构建项目,engine/cocos2d下的源码会在bin/.cache/web-mobile下生成一个cocos2d-js-min.js文件
构建完成后,点击运行,如果场景中有cc.Label的话,浏览器则会输出123。
以上是关于Cocos Creator3【Cocos引擎常用的自执行函数】的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章