unity3d 摄像机拉太远影子看不见了,有没办法不受距离的影响?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity3d 摄像机拉太远影子看不见了,有没办法不受距离的影响?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

unity3D的项目参数设置里面有更改的地方,你可以任意设置阴影显示的距离,但设置的越大对计算机的负担就越大,自己衡量吧。

Unity 是一套跨平台的游戏引擎,可开发执行于PC、Mac OS、PS3、XBox360、Wii、iosandroid 平台的游戏。Unity 也可开发线上游戏,无论是Internet Explorer、Firefox、Google Chrome、Safari 浏览器。

ATM领域应用

工业VR/AR的应用场景就是构建在数字世界与物理世界融合的基础之上,作为衔接虚拟产品和真实产品实物之间的桥梁,VR和AR内容为Unity驱动。

全世界所有VR和AR内容中60%均为Unity驱动。Unity实时渲染技术可以被应用到汽车的设计、制造人员培训、制造流水线的实际操作、无人驾驶模拟训练、市场推广展示等各个环节。

参考技术A unity3D的项目参数设置里面有更改的地方,你可以任意设置阴影显示的距离,但设置的越大对计算机的负担就越大,自己衡量吧!追问

改哪一个参数,我找不着

追答

菜单edit下点project settings下的quality,在出现的inspector面板中有fasteast、fast 、simple等,这都是显示质量,在这几项中都有一个shadow distance,这就是阴影距离,自己改吧!

本回答被提问者采纳
参考技术B 摄像机远了,影子模糊,这是很好的模拟了现实的情况啊 ,不知道你想要的是什么效果,可以 搜一下 unity3D学院,去这个论坛问问,有不少好的资源可以学习借鉴。还是很不错的。

在原始仓库接受拉取请求后,有没有办法在 fork 中压缩提交?

【中文标题】在原始仓库接受拉取请求后,有没有办法在 fork 中压缩提交?【英文标题】:Is there a way to squash commits in fork after pull request was accepted to original repo? 【发布时间】:2019-09-09 20:42:26 【问题描述】:

我有一个存储库的分支,我正在其中编写我的部分代码。我在将代码(通常是大约 50-100 行 sql 代码)写入 fork 的 master 分支(虽然当时我没有意识到)然后拉取请求的 fork 的 master 分支时犯了很大的错误进入主分支。

原始仓库中的设置只允许我压缩和合并提交。所以现在我处于每个拉取请求都像 60 次提交和 1 个文件更改的情况(我工作的实际情况)。

有没有办法以某种方式同步原始 repo 和 fork 的状态,以从 master 分支中删除所有不必要的提交?

【问题讨论】:

您正在寻找rebase 【参考方案1】:

快速解答

首先,在您的fork 中使用fetch 获取有关origin 状态的信息(原始回购)

然后,您将能够比较它们的状态并决定您要做什么。

您将能够重写 fork 的历史记录以匹配 origin 不过,要更改 origin 以匹配您的 fork 会更加困难:

您需要origin 的推送权限才能重写历史记录 如果您没有,则需要与可以为您做的人协调 由于origin 与其他人共享,因此需要通知他们,因为这可能会打断他们正在处理的事情

有关哪些操作可以帮助您实现这一目标的更详细答案,您需要提供有关origin 和您的fork 的当前状态的更多细节,以及您打算为它们提供的状态。此命令可能会有所帮助:

git log --graph --oneline --decorate

【讨论】:

【参考方案2】:

经过一番研究,我设法找到了可行的解决方案:

在第一次提交之前查找提交哈希 git reset --hard git push -f origin master git pull 上游master git push origin master

而且我的 fork (origin here) 与上游同步。

【讨论】:

“你的第一次提交”是指fork的第一次提交还是自fork的最新PR以来最新工作的第一次提交? 我已经有一段时间没有解决这个问题了,但如果我没记错的话,这是 fork 的第一次提交

以上是关于unity3d 摄像机拉太远影子看不见了,有没办法不受距离的影响?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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