Unity 2D Animation——4.行走动画录制
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 2D Animation——4.行走动画录制相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 上一回我们介绍了 待机动画 的录制,这一回我们讲讲如何录制行走动画。首先创建一个新的动画剪辑,在Animation窗口中点击左边的动画名称(idle_animation),选择下方的Create New Clip创建新的动画剪辑。
命名为walk-animation,行走动画。
重复上一 节中的添加关键帧操作 ,将角色的全部可动节点的position和rotation属性都添加进关键帧。复制第一帧粘贴到80帧处,完成一个动作循环。
在40帧也就是中间的帧上,拖动两脚的IK目标点,将左右两只脚的位置交换一下。运行动画,可以看到角色已经开始走路了!
虽然我们的小人已经开始行走了,但是动作比较僵硬,没有重心的起伏,没有力量感。如果想要动作调自然有力量感,就需要用到运动规律了,我们看一张图先。
这张图展示了小人在行走得时候,脚步接地的状态以及身体高低的变化情况,我们可以参考这张运动规律图来调整我们的关键帧。
可以看到,在参考了行走运动规律设置关键帧之后(只看腿部),行走动作显得有力量感了,也有一定的节奏感。这时候再参考一张手部的行走运动规律,调整手部运动。注意不要顺拐,手脚在相反的方向。
在参考了运动规律之后,调整手部关键帧的位置,可以得到一个还不错的行走动画。当然,这只是一个简单的行走动画,本人只是抛砖引玉,希望大家学习了之后做出比我好看的动作。
细心的同学可能会注意到,在前面做骨骼的文章中,我们加入了头发的骨骼。到目前为止还没用到过,下面我们加入头发和头部的一些运动,让整体看起来更加丰富协调。
行走动画就录制完成了,是不是很简单呢。调整动画其实是比较麻烦的工作,需要精益求精,追求完美的效果,我并不是动画师出身,很难做到更好了,希望读者能够做到。
Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)
文章目录
1. Animation
1.1 创建Animation
- 选中需要添加动画的物体,打开Animation面板
点击Create创建动画
1.2 Animation 属性
2. Animator
2.1 Animator 组件
当我们为物体创建 Animation 时。一个 Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上
2.2 Animation 状态
每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry 和 Exit。
- Any State 状态
表示任意状态的特殊状态。例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么Any State就可以帮我们做到。当你发现某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到时,那么你就可以用Any State来简化过渡关系。 - Entry 状态
表示状态机的入口状态。默认情况下Animator组件会播放哪个动画呢由Entry来决定的。
可以任意一个状态上通过 鼠标右键->Set as Layer Default State更改默认状态。
- Exit 状态(用时百度)
2.3 状态控制参数
添加状态参数:
点击状态间的连线,在Inspecter窗口中可以进行设置,在Conditions栏下可以添加条件,如下图表示当参数
animPara为0时会执行这个动画Any State到New State的过渡
2.4 代码中控制状态
Animator ator = go1.GetComponent<Animator>();
ator.SetInteger("animPara", 1);
3. 代码控制动画的播放/暂停/继续播放
- 重新播放
Animator.Play(state, layer, normalizedTime)
// 比如有一个叫“hit”的动画,在layer 0层中
animator.Play("hit", 0, 0f);
- 暂停和继续播放
Animator
// 播放
animator.Play("ani_name");
// 暂停
animator.speed = 0;
// 继续播放
animator.speed = 1;
Animation
// 播放
animition.Play("ani_name");
// 暂停
animition["ani_name"].speed = 0;
// 继续播放
animition["ani_name"].speed = 1;
以上是关于Unity 2D Animation——4.行走动画录制的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章