Cocos2d-x《赵云要格斗》--虚拟摇杆控制精灵上下左右运动

Posted 林炳文

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cocos2d-x《赵云要格斗》--虚拟摇杆控制精灵上下左右运动相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

    本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。

最终效果:



    cocos2d-x版本:2.2.5

    工程环境:windows7+VS2010

       打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开


目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结



一、修改背景图片和窗口大小

    新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改

   eglView->setFrameSize(480,320);为  
   eglView->setFrameSize(640,480);

   然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

  //得到窗口的大小   
   CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();    
   CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();  
  //修改背景图片  
  CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");    
  pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, 
  visibleSize.height/2 + origin.y));    
  this->addChild(pSprite, 0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:

二、添加虚拟摇杆

   首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。


    这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点

 

    这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

    好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#ifndef __HROCKER_H__
#define __HROCKER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedef enum{
    tag_rocker,
    tag_rockerBG,
}tagForHRocker;
//用于标识摇杆方向
typedef enum{
    rocker_stay,
    rocker_right,
    rocker_up,
    rocker_left,
    rocker_down,
}tagDirecton;

class HRocker:public CCLayer
{
public:
    HRocker(void);
    ~HRocker(void);

    //创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
    static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);
    //启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
    void startRocker(bool _isStopOther);
    //停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
    void stopRocker();
    //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
    int rocketDirection;
    //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
    bool rocketRun;
    CREATE_FUNC(HRocker);
private:
    //自定义初始化函数
    void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);
    //是否可操作摇杆
    bool isCanMove;
    //获取当前摇杆与用户触屏点的角度
    float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
    //摇杆背景的坐标
    CCPoint rockerBGPosition;
    //摇杆背景的半径
    float rockerBGR;
    //触屏事件
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

};

#endif


    再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#include "HRocker.h"
const double PI=3.1415;
HRocker::HRocker(void)
{
    rocketRun=false;
}

HRocker::~HRocker(void)
{
}

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position)
{
    HRocker *layer = HRocker::create();
    if (layer)
    {
        layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
        return layer;
    }
    CC_SAFE_DELETE(layer);
    return NULL;
}

//自定义初始化函数
void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position)
{
    CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName);
    spRockerBG->setPosition(position);
    spRockerBG->setVisible(false);
    addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);

    CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName);
    spRocker->setPosition(position);
    spRocker->setVisible(false);
    addChild(spRocker,1,tag_rocker);

    rockerBGPosition = position;
    rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
    rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
}

//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)
{
    CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    rocker->setVisible(true);

    CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    rockerBG->setVisible(true);

    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
}

//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
void HRocker::stopRocker()
{
    CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    rocker->setVisible(false);

    CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    rockerBG->setVisible(false);

    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}


//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
{
    float px1 = pos1.x;
    float py1 = pos1.y;
    float px2 = pos2.x;
    float py2 = pos2.y;

    //得到两点x的距离
    float x = px2 - px1;
    //得到两点y的距离
    float y = py1 - py2;
    //算出斜边长度
    float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
    //得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
    float cosAngle = x / xie;
    //通过反余弦定理获取到期角度的弧度
    float rad = acos(cosAngle);
    //注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
    if (py2 < py1)
    {
        rad = -rad;
    }
    return rad;
}

CCPoint getAngelePosition(float r,float angle){
    return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
}

//抬起事件
bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    CCPoint point = pTouch->getLocation();
    CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
        isCanMove = true;
    return true;
}
//移动事件
void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (!isCanMove)
    {
        return;
    }
    CCPoint point = pTouch->getLocation();
    CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    //得到摇杆与触屏点所形成的角度
    float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
    //判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
    if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
    {
    
        //保证内部小圆运动的长度限制
        rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
    }
    else
        rocker->setPosition(point);
    //判断方向
    if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
    {
        rocketDirection=rocker_right;
        rocketRun=false;
    }
    else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
    {
        rocketDirection=rocker_up;
    }
    else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
    {
        rocketDirection=rocker_left;
        rocketRun=true;
    }
    else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
    {
        rocketDirection=rocker_down;
    }
}
//离开事件
void HRocker::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (!isCanMove)
    {
        return;
    }
    CCSprite *rockerBG = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    rocker->stopAllActions();
    rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
    isCanMove = false;
    rocketDirection=rocker_stay;
}

这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

private:
HRocker*  rocker;



在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

  //添加摇杆
  rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));
  //其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景    
  this->addChild(rocker,2);    
  rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了

效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

   这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止.

    赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起

另外,赵云不运动时的图片为


 zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片

    这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事。

    命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下

    为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类, Hero,它继承了CCNode,并且里面有一成员变量 CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下Hero.h

#ifndef __HERO_H__
#define __HERO_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
USING_NS_CC_EXT; 
 class Hero:public cocos2d::CCNode
 {
 public:
       Hero(void);
      ~Hero(void);
     //根据图片名创建英雄
     void InitHeroSprite(char *hero_name);
     //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
     void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon);
    //停止动画
     void StopAnimation();
     //判断英雄是否运动到了窗口的中间位置
     bool JudgePositona(CCSize visibleSize);
    //判断是否在跑动画
     bool IsRunning;
     //英雄运动的方向
     bool HeroDirecton;
     CREATE_FUNC(Hero);
 private:
     CCSprite* m_HeroSprite;//精灵
     char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
 };
#endif // __HERO_H__

然后是Hero.cpp

#include "Hero.h"
USING_NS_CC; 
USING_NS_CC_EXT;
Hero::Hero(void)
{
    IsRunning=false;//没在放动画
    HeroDirecton=false;//向右运动
    Hero_name=NULL;
}

Hero::~Hero(void)
{

}
 void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
 {
    Hero_name=hero_name;
    this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
    this->addChild(m_HeroSprite);
 }
 //原地奔跑动画
 void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,unsigned int num,bool run_directon)
 {
     if(HeroDirecton!=run_directon)
     {   HeroDirecton=run_directon;
     m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
     }
     if(IsRunning)
         return;
     //将图片加载到精灵帧缓存池
    CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
     m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
     //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
     CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num);
     unsigned int i;
     for(i=2;i<=num;i++)
     {
         CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run_%d.png",i)->getCString());
         frameArray->addObject(frame);
     }
     //使用列表创建动画对象
     CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
     if(HeroDirecton!=run_directon)
     {   HeroDirecton=run_directon;
         
     }
     animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小

     //将动画包装成一个动作
     CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
    
    
     m_HeroSprite->runAction(act);
     IsRunning=true;

 }
 void Hero::StopAnimation()
 {
     if(!IsRunning)
         return;
    m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画

    //恢复精灵原来的初始化贴图 
    this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
    m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
    m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
    this->addChild(m_HeroSprite);
    IsRunning=false;
    IsRunning=false;
 }
  bool Hero::JudgePositona (CCSize visibleSize)
  {
      if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)//精灵到达左边
      return false;
      else
          return true;//到达中间位置
  }

效果如下:


    这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

    hero=Hero::create();
    hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
    hero->setPosition(ccp(200,200));
    this->addChild(hero,1);

添加一句

    hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);
    //8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右

来看看效果,这时精灵会一直不停的运动



如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true

     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,true);
     //8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右


效果:

    好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

    其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

    //判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动   
    int rocketDirection;    
    //当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左   
    bool rocketRun;

   我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

   //设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
   void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,
   const unsigned int num,bool run_directon);

    看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像

   private:    HRocker* rocker;//摇杆    
   Hero*    hero;///精灵


将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

       virtual void update(float delta);


一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加

     //启动updata事件    
     this->scheduleUpdate();

然后就是事件了

 void HelloWorld::update(float delta)
 {    
  //判断是否按下摇杆及其类型   
  switch(rocker->rocketDirection)    
  {   
  case 1:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);
     //"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分        
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走        
     break;    
 case  2:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);      
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1)); //向上走       
     break;    
  case 3:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);      
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走        
     break;    
  case 4:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1));    //向下走        
     break;    
  default:        
     hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动        
     break;    
  }}

好了,我们来看看效果如何

效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!


四、思路总结

     其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这 些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按 下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈, 我会发给你们的。






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