Android OpenGL ES 3.1着色器无法编译
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android OpenGL ES 3.1着色器无法编译相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我无法在运行android 8.1.0的Pixel C平板电脑上使用OpenGL ES 3.1编译这个空的计算着色器:
“shader.comp”
#version 310 es
void main()
{
}
我正在使用资产管理器从文件中读取此源,如下所示,我的所有GL调用都使用Java绑定而不是本机代码和NDK:
String shaderSource;
AssetManager assets = context.getAssets();
InputStream shaderStream;
try
{
shaderStream = assets.open("shader.comp");
} // catch etc...
shaderSource = shaderStream.toString();
// Compile source
int shaderObject = GLES31.glCreateShader(GLES31.GL_COMPUTE_SHADER);
GLES31.glShaderSource(shaderObject, shaderSource);
GLES31.glCompileShader(shaderObject);
// Get info about compilation
GLES31.glGetShaderiv(shaderObject, GLES31.GL_COMPILE_STATUS, status, 0);
if (status[0] != GLES31.GL_TRUE)
{
Log.e("ComputeShader",
"Compute Shader did not compile: " +
GLES31.glGetShaderInfoLog(shaderObject));
}
// Link etc..
我得到的错误令人困惑:
Compute Shader did not compile: 0(1) : error C0000: syntax error, unexpected '.', expecting "::" at token "."
没有“。”在着色器源中。您是否认为这可能与输入流的.toString()
转换所使用的编码有关? Android上的OpenGL ES的Java文档很大程度上是不完整的,因此没有什么帮助。此类错误还有其他可能的原因吗?
正如Morrison Chang所提到的,这里的问题是我试图用.toString()
将InputStream
内容提取到String
中的java.lang.Object
方法是继承自shaderSource = shaderStream.toString()
而不是某些具体实现的方法。这里的教训是始终检查文档,而不是假设您知道如何从其名称实现方法。
为了执行所需的操作,我用以下内容替换了BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(shaderStream, "UTF-8"));
// Read each line
String line;
StringBuilder contents = new StringBuilder();
while ((line = reader.readLine()) != null)
{
// Add line to the file contents with a new line character at the end as they are stripped out by the readLine() method
contents.append(line);
contents.append('
');
}
shaderSource = contents.toString();
行:
StringBuilder.toString()
qazxswpoi方法是我想要的覆盖。
以上是关于Android OpenGL ES 3.1着色器无法编译的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
我的OpenGL学习进阶之旅OpenGL ES 着色语言 (上)
我的OpenGL学习进阶之旅OpenGL ES 着色语言的IDE插件(Android Studio和Visutal Studio)以及常见GLSL文件扩展名介绍
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