碰撞工作在PC模拟器上但不在Android设备上
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了碰撞工作在PC模拟器上但不在Android设备上相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我有两个带碰撞器的物体。球体对象(“球”)应与网格物体(“球门”)发生碰撞:
- 球体对撞机
- 网格对撞机
他们都是非kimetric。
我使用下一个代码:
function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){
if(theCollision.gameObject.name == "goal" )
{
(tm.GetComponent(TextMesh) as TextMesh).text = "enter1";
forceAmount.z=-1000;
rb.AddForce(forceAmount);
}
}
代码在统一模拟器中工作得很完美但是当我将它构建到apk文件并安装在我的android平板电脑上时它不起作用。
谁能帮我这个?
Unity这样做的方法是将游戏对象设置为Tag
。标签的使用很轻,您可以从编辑器设置标签,然后使用:
if (theCollision.gameObject.tag == "goal")
我遇到了类似的问题 - 在编辑器中检测到碰撞但在Android中没有检测到。我通过将半径从0.5调整到20来解决它。
我遇到了同样的问题,似乎Unity将标签部署到Android设备有一些问题。
在我的场景中,我有一个RigidBody和一个PreFab(设置为触发器)。在我的代码中,我设置OnTriggerEnter来检查触发项目的标记,如果它与我的PreFab标记相同,我会隐藏触发的项目。
这段代码在我的编辑器中运行得很好,但是当我将这个解决方案部署到Android设备时,它没有用。
在测试和修改了几件事之后,解决问题的方法是为我的PreFab使用一个预定义的标签(而不是我使用“PickUpItem”的自定义标签)。
在我看来,在向Android设备发送自定义标签的统一5中存在问题,但对于预设标签,它可以正常工作。
我刚刚在2019年遇到了这个问题。在阅读了一些评论之后,似乎仍然存在向Android部署标签的错误。我在用
if(col.gameObject.tag == "tagName")
但是我改变它来检查gameObject.name
并且它有效。
同样的问题在2019年,由我删除一些未使用的标签后引起的。这只是重启Unity的问题。
以上是关于碰撞工作在PC模拟器上但不在Android设备上的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
SSLHandshakeException CertPathValidatorException 在 Android 2.3 上但不在 Android 4 上
Android TV - Exoplayer 控件显示在模拟器上但不显示在电视上