Android APP刷新录帧率监控,我们常说的FPS
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android APP刷新录帧率监控,我们常说的FPS相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、为什么卡顿监控如此重要
一个APP从0-1的阶段是疯狂堆功能的阶段,可能不会考虑性能问题和代码规范问题,但是一旦这个APP做到成熟之后我们就需要来考虑这个APP的性能问题了,启动是否卡顿,滑动是否流畅,这些都是对于用户体验至关重要的东西,这也是一个APP是否成熟的重要标准和指标。
二、我们能做什么
提到卡顿和流畅就不得不提一个指标就是FPS,一般卡顿问题是主线程执行了太多的耗时操作,例如渲染,布局,输入等,阻塞了主线程的消息循环导致单个消息处理过程,消息挤压过多那么掉帧就会很明显,用户也就看到你的APP卡的不行,降低用户信任。解决卡顿问题很重要,但是更重要的是我们可以监控到卡顿,FPS就是这样的指标,下面来说下我们怎么来自己计算FPS。
三、监控原理
我们人眼所能看到的连续画面,其实可以简单理解为是一张一张的图片形成的,如果按照一秒60张,算下来16ms就是一张新的图片,这个过程是很快速的,但是如果我们应用卡顿发生了,那么可能在100ms,200ms,500ms等就展示了一张图片,那么用户就会明显看到卡顿了,那我们就可以知道一个计算公式:
// 帧率
帧率 = (单位图片次数) / (一张图片的耗时)
我们可以定义一个作为帧率的概念,用FPS来标识,也就是在一秒内能展示多少张图片的意思,单位时间可以看成1s,一张图片的的耗时可以跟机器硬件关联起来,例如之前的手机是16.6ms来展示一帧的(现在由于有高刷的情况 ,这个值会更低)。 从这个公式我们就知道了,单位时间是不变的,一张图片的耗时是跟设备有关系的,设备越好,值越低,会让帧率越高,帧率越高我们的体验就会更好,越流畅。 那我们扩展下这个公式就可以这样展示:
// 帧率
帧率 = (从第一张到最后一张图片总次数) / (从第一张到最后一张的总时间)
// 变成代码跟清晰
fps = (sumFrames - lastSumFrames)/ (frameCostTimes - lastFrameCostTimes)
这样它的基本原理,计算规则我们就都清楚了,我们接下来就找到合适的地方按照此规则计算即可, 伪代码类似于这样:
// 首先定义四个变量,也就是代表上述公式计算的主要值
long sumFrames = 0L;
long lastSumFrames = 0L;
long frameCostTimes = 0L;
long lastFrameCostTimes = 0L;
fun calcFps()
frameCostTimes = xxx //这个应该怎么计算才是核心
sumFrames += 1
if (duration > 200) // 不需要每次都计算,隔200间隔再计算
val fps = (sumFrames - lastSumFrames) / (frameCostTime - lastFrameCostTime)
lastSumFrames = sumFrames
四、代码实战
我们要找到android
代码中帧率变化的地方,参考了Android
官方文档,和Matrix
中监控的实现,有以下集中方法可以来做:
- 使用
Choreographer
来做,这个是Android
系统提供的和硬件Vsync
信号(也就是16.6ms的硬件来源)接收和处理的地方 - 7.0以上的设备,官方直接提供了API,可以用
addOnFrameMetricsAvailableListener
来做 - 参考
Matrix
中的方法,因为所有的绘制消息,触摸消息,都是跟主线程的looper
有关系,那么可以监听主线程的消息来看每个消息的耗时从而计算帧率
4.1 Looper方式
结合Matrix
源码,是7.0以上的版本使用官方的API
,7.0以下的版本是通过主线程的消息循环,那么我们可以参照这种方式来讲一下它的具体实现,至于Choreographer
的方式,消息循环也涉及到就在说了。 我们可以看下Matrix
中的代码是如何来做的:
private synchronized void resetPrinter()
...
// 设置了logging
looper.setMessageLogging(printer = new LooperPrinter(originPrinter));
...
我们再看下LooperPrinter干了什么,看下Looper的代码就更清晰了
public void println(String x)
if (null != origin)
origin.println(x);
if (origin == this)
throw new RuntimeException(TAG + " origin == this");
if (!isHasChecked)
isValid = x.charAt(0) == '>' || x.charAt(0) == '<';
isHasChecked = true;
if (!isValid)
MatrixLog.e(TAG, "[println] Printer is inValid! x:%s", x);
if (isValid)
// 它会根据Looper里面的消息,来判断是消息处理前和后,这样就可以来做消息的耗时统计了
dispatch(x.charAt(0) == '>', x);
// 消息处理前
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
......
// 消息处理后
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
那我们接着看UIThreadMonitor.java的代码就知道前后是怎么处理的了
// 处理消息前
private void dispatchBegin()
token = dispatchTimeMs[0] = System.nanoTime();
dispatchTimeMs[2] = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
if (config.isAppMethodBeatEnable())
AppMethodBeat.i(AppMethodBeat.METHOD_ID_DISPATCH);
synchronized (observers)
for (LooperObserver observer : observers)
if (!observer.isDispatchBegin())
observer.dispatchBegin(dispatchTimeMs[0], dispatchTimeMs[2], token);
if (config.isDevEnv())
MatrixLog.d(TAG, "[dispatchBegin#run] inner cost:%sns", System.nanoTime() - token);
// 处理消息后
private void dispatchEnd()
long traceBegin = 0;
if (config.isDevEnv())
traceBegin = System.nanoTime();
if (config.isFPSEnable() && !useFrameMetrics)
// 开始时间
long startNs = token;
// Vsync信号接收的时间
long intendedFrameTimeNs = startNs;
if (isVsyncFrame)
doFrameEnd(token);
intendedFrameTimeNs = getIntendedFrameTimeNs(startNs);
long endNs = System.nanoTime();
synchronized (observers)
for (LooperObserver observer : observers)
if (observer.isDispatchBegin())
// 最重要的代码是在这里
observer.doFrame(AppActiveMatrixDelegate.INSTANCE.getVisibleScene(), startNs, endNs, isVsyncFrame, intendedFrameTimeNs, queueCost[CALLBACK_INPUT], queueCost[CALLBACK_ANIMATION], queueCost[CALLBACK_TRAVERSAL]);
if (config.isEvilMethodTraceEnable() || config.isDevEnv())
dispatchTimeMs[3] = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
dispatchTimeMs[1] = System.nanoTime();
AppMethodBeat.o(AppMethodBeat.METHOD_ID_DISPATCH);
synchronized (observers)
for (LooperObserver observer : observers)
if (observer.isDispatchBegin())
observer.dispatchEnd(dispatchTimeMs[0], dispatchTimeMs[2], dispatchTimeMs[1], dispatchTimeMs[3], token, isVsyncFrame);
this.isVsyncFrame = false;
if (config.isDevEnv())
MatrixLog.d(TAG, "[dispatchEnd#run] inner cost:%sns", System.nanoTime() - traceBegin);
然后它是在FrameTracer来统一处理的
private void notifyListener(final String focusedActivity, final long startNs, final long endNs, final boolean isVsyncFrame,
final long intendedFrameTimeNs, final long inputCostNs, final long animationCostNs, final long traversalCostNs)
long traceBegin = System.currentTimeMillis();
try
// intendedFrameTimeNs是接收Vsync信号接收的时间,endNs是实际的帧时间
final long jitter = endNs - intendedFrameTimeNs;
// 计算丢帧
final int dropFrame = (int) (jitter / frameIntervalNs);
....
synchronized (listeners)
for (final IDoFrameListener listener : listeners)
if (config.isDevEnv())
listener.time = SystemClock.uptimeMillis();
if (null != listener.getExecutor())
if (listener.getIntervalFrameReplay() > 0)
listener.collect(focusedActivity, startNs, endNs, dropFrame, isVsyncFrame,
intendedFrameTimeNs, inputCostNs, animationCostNs, traversalCostNs);
else
listener.getExecutor().execute(new Runnable()
@Override
public void run()
// 真正处理计算帧率的地方;
listener.doFrameAsync(focusedActivity, startNs, endNs, dropFrame, isVsyncFrame,
intendedFrameTimeNs, inputCostNs, animationCostNs, traversalCostNs);
);
else
listener.doFrameSync(focusedActivity, startNs, endNs, dropFrame, isVsyncFrame,
intendedFrameTimeNs, inputCostNs, animationCostNs, traversalCostNs);
if (config.isDevEnv())
listener.time = SystemClock.uptimeMillis() - listener.time;
MatrixLog.d(TAG, "[notifyListener] cost:%sms listener:%s", listener.time, listener);
finally
long cost = System.currentTimeMillis() - traceBegin;
if (config.isDebug() && cost > frameIntervalNs)
MatrixLog.w(TAG, "[notifyListener] warm! maybe do heavy work in doFrameSync! size:%s cost:%sms", listeners.size(), cost);
我们再来看下FrameDecoration类,它是怎么来计算FPS的
@Override
public void doFrameAsync(String focusedActivity, long startNs, long endNs, int dropFrame, boolean isVsyncFrame, long intendedFrameTimeNs, long inputCostNs, long animationCostNs, long traversalCostNs)
super.doFrameAsync(focusedActivity, startNs, endNs, dropFrame, isVsyncFrame, intendedFrameTimeNs, inputCostNs, animationCostNs, traversalCostNs);
sumFrameCost += (dropFrame + 1) * frameIntervalMs;
sumFrames += 1;
float duration = sumFrameCost - lastCost[0];
....
long collectFrame = sumFrames - lastFrames[0];
if (duration >= 200)
// 这就是fps计算的地方
final float fps = Math.min(maxFps, 1000.f * collectFrame / duration);
updateView(view, fps, belongColor,
dropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_NORMAL.index],
dropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_MIDDLE.index],
dropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_HIGH.index],
dropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_FROZEN.index],
sumDropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_NORMAL.index],
sumDropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_MIDDLE.index],
sumDropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_HIGH.index],
sumDropLevel[FrameTracer.DropStatus.DROPPED_FROZEN.index]);
belongColor = bestColor;
lastCost[0] = sumFrameCost;
lastFrames[0] = sumFrames;
mainHandler.removeCallbacks(updateDefaultRunnable);
mainHandler.postDelayed(updateDefaultRunnable, 250);
这样我们就知道了它是怎么计算FPS
的了
final float fps = Math.min(maxFps, 1000.f * collectFrame / duration);
// 和我们上述自己的公式对比一下
fun calcFps()
frameCostTimes = xxx //这个应该怎么计算才是核心
sumFrames += 1
if (duration > 200) // 不需要每次都计算,隔200间隔再计算
val fps = (sumFrames - lastSumFrames) / (frameCostTime - lastFrameCostTime)
lastSumFrames = sumFrames
和我们自己的公式对比下就知道了,我们就可以知道了,它是在消息循环监听每一次消息的的耗时,通过这个来计算的累计帧和耗时,还有一个问题Looper
为啥可以监控到FPS
呢,它和vsync
也没关系啊,我们看下UIThreadMonitor.java
这个类就知道了,具体代码是:
private long getIntendedFrameTimeNs(long defaultValue)
try
return ReflectUtils.reflectObject(vsyncReceiver, "mTimestampNanos", defaultValue);
catch (Exception e)
e.printStackTrace();
MatrixLog.e(TAG, e.toString());
return defaultValue;
它是反射获取了Choreographer
中的mTimestampNanos
字段,它就是帧预期结束的时间,因为所有的绘制,动画,手势等都是Choreographer
也都是在主线程里监听请求Vsync
然后再主线程里处理的,所以我们可以反射这个值来作为帧结束的时间,这样就可以知道FPS
是怎么计算的了。
4.2 addOnFrameMetricsAvailableListener 方式
这个方式就更简单了,直接看官方API
试用下就可以了,只支持7.0以上的版本,示例代码:
val frameIntervalNanos = 1 / getWindowManager().getDefaultDisplay().getRefreshRate() * 1000000000
window.addOnFrameMetricsAvailableListener( window, frameMetrics, dropCountSinceLastInvocation ->
val frameMetricsCopy = FrameMetrics(frameMetrics)
val vsyncTime = frameMetricsCopy.getMetric(FrameMetrics.VSYNC_TIMESTAMP)
val intentedVsyncTime = frameMetricsCopy.getMetric(FrameMetrics.INTENDED_VSYNC_TIMESTAMP)
val jitter = vsyncTime - intentedVsyncTime
val dropFrame: Int = (jitter / frameIntervalNanos).toInt()
// 不丢帧时正常帧也要算进去所以要+1
sumFrameCost += ((dropFrame + 1) * frameIntervalNanos / 1000000)
sumFrames += 1
val duration = sumFrameCost - lastDuration
val collectFrame = sumFrames - lastFrames
if (duration >= 200)
val fps = 1000.0f * collectFrame / duration
Log.i("hellokai", ">>>>>>>fps->$fps")
lastFrames = sumFrame
lastDuration = sumFrameCost
, Handler(Looper.getMainLooper()))
使用起来很简单,主要的核心计算方式也是上面的公式。
五、总结
这样我们就知道如何自己来计算FPS
了,其实核心代码都是一样的,主要是要找到Vsync
所给的帧回调的时间来做差值,才能计算出FPS
是多少。简单总结下,示例代码为:
import android.app.Activity
import android.os.Build
import android.os.Handler
import android.os.Looper
import android.util.Log
import android.view.Choreographer
import android.view.FrameMetrics
import java.lang.reflect.Field
class FpsTrace
private var start = 0L
var fps = 0f
private set
private var sumFrameCost = 0L
private var sumFrame = 0L
private var lastDuration = 0L
private var lastFrames = 0L
private var refreshRate: Float = 0f
private var frameIntervalNanos: Float = 0f
fun setUp(activity: Activity)
refreshRate = activity.windowManager.defaultDisplay.refreshRate
frameIntervalNanos = 1 / refreshRate * 1000000000
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES以上是关于Android APP刷新录帧率监控,我们常说的FPS的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章