unity接入安卓SDK,与安卓相互通信
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity接入安卓SDK,与安卓相互通信相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
.接SDK是个什么样的活计?
SDK的工作流程:
1. 从unity端出发,向安卓发起一系列的请求(unity call android)。
2. 安卓端收到unity端调用,然后在具体调用SDK的一系列接口(android内部调用)
3. SDK服务器处理之后得到结果,再返回给安卓(网络通信)
4. 安卓获得SDK结果,然后回调unity方法,将结果传回unity端(android call unity)
我们需要做的:
1. 在安卓端,将SDK集成进入 Android的 MainActivity(或者其他Activity),为Unity的调用做好接口
2. 将做好的安卓接口,打成jar包,以插件的形式,集成到Unity中去,供unity使用
3. 编写Unity端的调用 函数与响应函数,完成SDK接入。
2.unity 与 android 的通信:
unity Call android:
1 //获取名为UnityPlayer的类 2 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); 3 4 //获取当前运行的Activity 5 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); 6 7 //调用UnityPlayer类中的函数 8 var result = jo.Call<返回结果类型>("函数名称","函数参数1","函数参数2",……);
android Call unity:
UnityPlayer.UnitySendMessage("场景中GamObject名字","该Obj身上脚本的一个方法名",返回值(字符串类型));
3.实际操作
3.1 准备工作
- 安卓开发环境,因为我们需要扩展UnityActivity,并且将扩展过后的结果打成 .jar包放入Unity,所以,我们需要 Android Studio 或者Eclipse+ADT,作者使用的Android Studio3.01.(下载网址:http://www.androiddevtools.cn/ )
- SDK源文件,这个看你需要接入什么SDK,去官网下载即可。
- Unity 的Android classes.jar文件,这里面定义了unity 在安卓中的各种行为,我们在编写代码的时候,需要用到这里面的接口。(路径为:\\Editor\\Data\\PlaybackEngines\\androidplayer\\release\\bin\\classes.jar )
3.2开始创建Android工程
经过以上步骤,一个完整的Android项目就算是创建好了,如下图:
3.3 导入Jar包
切换到Project视图,将在3.1中准备好的unity 的classes.jar文件、SDK的.jar文件复制到 App/libs文件夹下面
将导入的.jar文件 作为依赖项导入到项目中去,导入成功之后,jar包就可以展开了,可以看到里面的信息。(具体做法为:右键点击jar包,有一个 add as library 选项,点击该选项即可)
3.4编写Unity Android交互接口
- 将项目切换到 Android结构,然后到java目录下,开始编写交互接口。
- 说道这里,提一下Android 应用的运行机制。在 安卓应用中,有许多个Activtiy,这些Activity,可以当做是unity的一个scene。在应用启动的时候首先会启动一个MainActivity,而这个MainActivity,是在Applicationmainfest.xml中配置的。而我们想要在安卓应用启动起来的时候,就进行初始化SDK,然后调用各个接口,那么我们就需要编写这样一个MainActivity对应的脚本,并且将其配置到 ApplicationMainfest.xml文件中去。
- 我们可以自己写一个新的Activity,也可以直接使用默认生成的Activity,这里我们直接在生成的MainActivity.java中进行编写交互代码。
//1.首先,将 MainActivity继承的父类改为UnityPlayerActivity public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { //这里是自动生成的,相当于Mono的Awake()函数,用于初始化操作 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } //unity调用Android接口 public void UnityCallAndroid(int a, int b,string symbol) { String result; switch (symbol){ case "+": result ="加法结果:"+(a+b); break; case "-": result ="减法结果:"+(a-b); break; case "*": result="乘法结果:"+(a*b); break; default: result="未知运算:"+"a="+a+",b="+b; } AndroidCallUnity(result); } //安卓调用Unity接口 public void AndroidCallUnity(String result){ UnityPlayer.UnitySendMessage("SDK","ShowMsg",result); } }
3.5更改gradle配置
打开Gradle Scripts/build.gradle(Module:app)文件
在该文件最下方添加如下代码:
task deleteOldJar(type:Delete){ //打出的旧版本jar delete \'build/outputs/test.jar\' } task exportJar(type:Copy){ from(\'build/intermediates/bundles/release/\') //打出jar包的文件目录 into(\'build/libs/\') include(\'classes.jar\') rename(\'classes.jar\',\'test.jar\') } exportJar.dependsOn(deleteOldJar,build)
3.6打包
点击右上角 Gradle->:app->Tasks->other->exportJar 即可开始打包
3.7创建Unity工程
这个就简单了,直接New 一个 project就行了,需要注意的是:
- File -> Build Setting -> Player Settings -> Other Settings ->Bundle Identifier中的字符串,要与在创建 Android工程时的 Company damon保持一致
- 在Assets下创建 Plugins/Android目录
将上面打出的Jar包,放到Plugins/Android目录下,然后编写Unity的调用代码:
//调用安卓函数 public void CallAndroid() { AndroidJavaClass jc= new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo= jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("UnityCallAndroid",8,3,"+"); }
//安卓调用Unity的函数 public void ShowMsg(string str){ unityResultShow.text = str; }
新建一个Unity场景,创建一个空的物体,命名为"SDK",然后将编写的脚本附上去。
最后,将unity打包成apk,上手机安装即可测试。
问题:
1.Conflict with Dependency
1 Error:Execution failed for task \':app:preDebugAndroidTestBuild\'. 2 > Conflict with dependency \'com.android.support:support-annotations\' in project \':app\'. Resolved versions for app (26.1.0) and test app (27.1.1) differ. See https://d.android.com/r/tools/test-apk-dependency-conflicts.html for details.
解决方案
//在build.gradle(Module:App)文件的dependencies中添加如下代码 androidTestCompile(\'com.android.support:support-annotations:26.1.0\') { force = true }
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