Unity3D编辑器扩展Unity3D中实现UI界面控制,UI界面的显示和隐藏实现
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D编辑器扩展Unity3D中实现UI界面控制,UI界面的显示和隐藏实现相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
在开发中,可能遇到管理很多的UI界面
,但是需要切换UI界面
的情况。
这种情况下,通常就是在Hierarchy视图中勾选需要显示的UI界面
,关闭不需要显示的UI界面
。
这种操作很麻烦,所以就写了一个直接在脚本组件中控制UI界面
的功能,可以直接切换UI界面
,提升效率。
先来看一下效果图:
二、实现
(1)先搭建UI界面,做两个UI界面进行切换:
(2)新建ChangeModule.cs脚本,双击修改脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[System.Serializable]
public class ChangeModule
[SerializeField] private string m_Name;
[SerializeField] private bool m_Selected;
[SerializeField] private GameObject m_Panel;
public string name get return m_Name; set m_Name = value;
public bool select get return m_Selected; set m_Selected = value;
public GameObject panel get return m_Panel; set m_Panel = value;
这个脚本主要是对每个UI界面控制的对象的属性设置。
(3)新建ChangePanel.cs脚本,双击修改脚本:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using XCharts;
[DisallowMultipleComponent]
[ExecuteInEditMode]
public class ChangePanel : MonoBehaviour
[SerializeField] private List<ChangeModule> m_ChangeModule = new List<ChangeModule>();
void Awake()
InitModuleButton();
void Update()
#if UNITY_EDITOR
InitModuleButton();
#endif
void InitModuleButton()
for (int i = 0; i < m_ChangeModule.Count; i++)
var module = m_ChangeModule[i];
if (module.select)
module.panel.SetActive(true);
module.select = true;
else
module.panel.SetActive(false);
module.select = false;
这个脚本就是为了控制UI界面的。
(4)将ChangePanel.cs脚本组件添加到任意对象,现在就可以在不运行的状态下控制UI界面了:
(5)在上一步其实就已经完成了功能,但是我还想将这个再优化一下,所以就新建一个Editor文件夹,在Editor文件夹里面新建ChangeModuleDrawer.cs脚本,双击修改脚本:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomPropertyDrawer(typeof(ChangeModule), true)]
public class ChangeModuleDrawer : PropertyDrawer
public override void OnGUI(Rect pos, SerializedProperty prop, GUIContent label)
Rect drawRect = pos;
drawRect.height = EditorGUIUtility.singleLineHeight;
SerializedProperty m_Name = prop.FindPropertyRelative("m_Name");
SerializedProperty m_Selected = prop.FindPropertyRelative("m_Selected");
SerializedProperty m_Panel = prop.FindPropertyRelative("m_Panel");
drawRect.width = 30;
EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Selected, GUIContent.none);
drawRect.x += 30;
drawRect.width = 100;
EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Name, GUIContent.none);
drawRect.x += 120;
drawRect.width = 200;
EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Panel, GUIContent.none);
public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty prop, GUIContent label)
return 1 * EditorGUIUtility.singleLineHeight + 1 * EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing;
效果图:
现在感觉方便多了。
三、后记
本篇文章实现了Unity3D的拓展开发,可以快速的切换UI界面,适用于UI界面比较多的情况。
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