APP案例分析

Posted 圆圆的包子

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了APP案例分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

APP:王者荣耀

选择理由:风靡中国,自己也在玩。

一.调研

  • 第一次上手的体验
           第一次接触这款游戏是在大三的寒假,那时闲着无聊听说这款游戏很好玩就下载了。我虽然不是一个lol玩家但是也有打过几把lol,第一眼对王者的感觉就是像lol。这是一款需要操作的MOBA类游戏。精致的画面,繁多的角色,pvp带来的快感的确很容易让人上瘾。总的来说,第一次上手十分满意。
  • 体验中的bug
      王者中的bug:1.页面有时会卡顿,进入游戏有一定的小卡顿。这应该与手机的性能有关,游戏过大占用大量的运行内存。
                              2.技能冲突或释放效果不符技能描述。
                                      写程序时没有写好技能间的优先级,软件测试工作没有做好,这种一般很快就会修复。
  • 软件优缺点
           在数据量上,大量的用户带来大量的数据,王者荣耀在玩家数据这块没有太大的失误。在界面上,王者荣耀相比于其他手游有这很大的优势,界面精美且对不同的用户可以设置不同的操作模式。在功能上,这是一个手游,最大的功能就是消遣。在精确度上,作为一款实时的战斗型游戏,精确度上是完全没问题的。再来说说王者的缺点,最让人气恼的就是王者荣耀的举报机制。没有一个可视化的机制,导致有部分的玩家因此流失。
  • 用户体验
      采访(博主A,同学B)

       A:玩过王者荣耀吗?
            B:玩过
            A:喜欢这款游戏吗?
            B:还行
            A:谈谈这款游戏给你带来的感受
            B:有意思,画面不错,有些浪费时间
            A:那不好的感受呢?
            B:队友坑却举报不成功,上分总会碰到坑
            A:那对这个游戏有啥建议?
            B:皮肤价格降低些,买的人会更多。还有就是举报惩罚得严重些,封号之类的
            A:最喜欢哪个英雄?
            B:貂蝉
            A:现在什么段位?
            B:钻石
            A:垃圾!(一脸不屑)

  • 用户建议
           降低商品价格,修改举报机制及惩罚,优化网络通信
  • 用户评价
      手游中的老大,玩时间最久的手游

二.分析

  • 所有功能

       1v1,3v3,5v5 的pvp、pve,武道,闯关,远征

  • 软件对比

       对象1 全民超神
                  与王者荣耀相似度估计得有80%,也是腾讯代理的游戏,机制基本一致,页面上略逊一筹,热度更是无法比及。算是抄袭王者荣耀,但抄袭却没超过。
  对象2 LOL
                  为什么拿来与电脑端的游戏来比较呢?上面刚说完抄袭,其实王者也算是部分抄袭LOL。主要是技能有类似的地方,也可说之为借鉴。LOL风靡全球,而王者荣耀仅是风靡全国,高下立见。但作为一款手游要超过pc端的游戏感觉上还是有些难度。主要手机还是作为通讯工具,样样会却不精。电脑在游戏上更加的有优势。

  • 改进建议

  举报机制可以修改的更加完善些。首先是言语辱骂,对整场比赛的文字及音频进行分析,看是否有违禁词汇。再是消极比赛,首先对死亡数与击杀助攻数的比例来判断。再根据玩家英雄的位置进行伤害输出量或呈伤量进行判断是否消极比赛。(以上说的算是代码实现的思路)

  • 模块打分

        首先是用户体验上可以打85分,扣除的分数分别在网络延迟及举报机制上。UI上可以打95分,基本满足玩家视觉上的需求。核心功能可以打80分,已有的对战模式做的都比较完善了,但是模式的种类还是过于单调和稀少。

 

三.建议和规划

  1.如果我是项目经理,要如何从竞争中胜出呢?这个问题其实不难,作为这种类LOL手游的鼻祖,只要做好自身,设计好优良的页面,推出更多的玩法自然能保住自己的地位。

  2.目前市场上有很多类似的游戏,但我却一点都不担心。这款游戏火了,名声越大自然玩的人越多,只要你的产品足够优秀,自然会有更多的玩家投入你的产品中。重要的是做好这块招牌。

  3.如果要我设计功能的话,我的想法是推出与钱相关的模式。如果一款游戏不仅能让主播代练之流赚钱,还能让平民也能赚到钱,自然会有更多的玩家投入。可以在线上就推出现金争夺赛,通过排名或者积分平分现金。

  4.为什么要做这个功能呢?因为游戏想要赚钱需要一个庞大的玩家基数。你所花出去的钱将会给你带来更多的玩家,有舍方有得。

  5.为什么用户会参与其中呢?因为有切身的利益,所以会参与。

  6.你的创新在哪里呢?

    N(Need需求)

    玩游戏主要是为了放松消遣,如果能在放松的同时还有钱赚,何乐而不为呢?

    A(Approach做法)

    首先你要将用户的账号与他们的收款方式相绑定,然后可以与一些品牌合作取得赞助作为线上奖金。然后就是研发小队设计出相应的模式。

    B(Benefit好处)

    好处就是吸引更多玩家的目光及加入,也能有效防止玩家的流失,提高自己游戏的知名度。

    C(Competitors竞争)

      大多数游戏的现金奖励都为线下比赛。如果推出线上就能直接拿奖金,就能省去许多不必要的流程,让更多的玩家参与其中。

    D(Delivery交付)

    作为一款火热的游戏,只要一个公告,就能上各种渠道的热搜,在之后就是大量玩家得知消息后的涌入。

  7.如果我来领导这个团队,会有什么不一样?

  会更加的贴切的符合玩家的需求,作为一名玩家我是最清楚玩家想要什么,就能通过玩家的所需打造出他们所想要的产品。

  8.如果我的团队有五个人,四个月的时间,我作为项目经理,应该如何配置角色?

  首先这个功能(与其说是功能不如说是模式)的实现相对于这个游戏来说并不是很难。所以我的想法是三个开发,一个美工,五个测试(一个专业测试,另外四个充当玩家测试)。四个月的时间对于五个人来说应该是绰绰有余。

 

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